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Ah, un RPG tactique dans l'univers d'Alien ! C'est carrément une bénédiction, d'autant que j'ai l'impression que ce "Dark Descent" est sorti un peu de nulle-part, et qu'il n'est même pas estampillé du logo de la Fox Interactive, pourtant omniprésent sur les titres de la franchise.
Et en plus, c'est un sacré bon jeu ! Et en plus, il est 100% français (développement et édition) ! Et par contre, il est cafit de bugs, à un point où l'on se demande si ce n'est pas une allégorie un peu méta pour illustrer une infestation de Xénomorphes dans le code.
Enfin bref, plutôt que de diverger pendant 57 ans dans le cosmos de mes pensées, que penser de "Aliens : Dark Descent" ?
L'action se déroule en 2198, soit 19 ans après Alien 3, alors que la Weyland-Yutani cherche à améliorer les conditions de travail de ses employés, en libérant par accident une armée d'Aliens sur la planète terraformée Lethe. Unique survivante de la station spatiale en orbite autour de Lethe, Maeko se retrouve à la tête d'une escouade de Marines Coloniaux dont le vaisseau de guerre Otago, endommagé par les contre-mesures de confinement de la station et échoué à la surface. Sa mission sera donc de diriger un commando dans les différentes installations des colons de Lethe afin de récupérer du matériel pour réparer le vaisseau.
En vue isométrique afin d'avoir une large vision du terrain, nous allons donc guider notre escouade composée de 4 soldats (5 plus tard dans la partie). A l'aide du bouton R2, le jeu se mettra en pause et permettra de sélectionner une capacité offensive dont la liste s'étoffera au fil du jeu. Coup de fusil à pompe, barrage au lance-flammes, grenade, mine, tir de barrage... plein de bonnes raisons de faire le ménage dans les rangs des hordes d'Alien qui infestent Lethe. Chaque mission est scénarisée et propose un objectif principal, des objectits optionnels (mais utiles !), et incite à explorer et donc à prendre des risques.
Car dans "Dark Descent", les Marines sous leurs airs de gros balourds, sont en fait des humains au physique et au mental tout ce qu'il y a de plus normal ! Nos soldats pourront donc être affectés par des blessures handicapantes (saignement, fractures, commotion) ainsi que par le stress, ennemi aussi impitoyable qu'une seconde machoire. La jauge de stress devra être constamment au centre de l'attention du joueur : chaque attaque va faire augmenter cette jauge à 3 paliers. Chaque palier dépassé entraînera une pénalité chez le Marine affecté (baisse de la précision des tirs, de la vitesse...) de plus en plus forte, et en fin de mission, un soldat trop stressé va développer une pathologie psychiatrique encore plus encombrante. En cours de mission on pourra se créer à certains endroits des zones de repos en barricadant des portes, afin de remettre la jauge de stress à zéro (et de sauvegarder !). Il sera aussi possible de donner des psychotropes à la place des objets de soins afin de calmer un Marine en pleine panique.
En début de partie, réussir une mission en un seul déploiement ne sera pas chose aisée mais heureusement on pourra toujours s'extraire du bourbier et retourner sur l'Otago, afin de revenir plus tard avec des troupes fraîches. Chaque extraction se solde par un récapitulatif et par un passage en revue des troupes. En fonction de l'expérience acquise en réussissant des objectifs et en repoussant des hordes d'ennemis, les Marines vont alors monter de niveau et pouvoir se spécialiser. On pourra donc désigner un sergent d'escouade, un sniper, un médic, un technicien, et un mitrailleur, chacun donnant accès à des capacités stratégiques sur le terrain. Mais vos petits soldats seront blessés ou fatigués et devront faire un tour par l'infirmerie avant de repartir à la baston. Il faudra alors jongler avec une autre équipe, et laisser passer une journée avant de continuer.
Le retour sur l'Otago est également l'occasion de gérer finement tous les Marines à disposition : les envoyer en entrainement afin qu'ils montent de niveau même s'ils ne sont pas sur le terrain, ou bien leur attribuer de nouvelles armes, débloquées dans la section "Maintenance" du vaisseau. Enfin, dans le laboratoire on pourra développer des technologies xéno : phéromones pour calmer la colère de la horde, renforcement des armures contre l'acide, dispositif permettant d'extraire un facehugger...
Et quel pied de jouer chaque mission ! Si le titre est clairement inspiré du Aliens de James Cameron, il lui fait également hommage de fort belle manière de bout en bout. Le sound-design, la musique, les répliques, les décors, l'atmosphère et toute la direction artistique sont des lettres d'amour au second opus de la saga. Demandant d'analyser le terrain avant d'avancer, et de bien calculer les risques avant de partir dans les couloirs sombres des constructions de Lethe, "Dark Descent" apportera une belle dose de tension, d'autant qu'on finira par s'attacher à nos Marines anonymes et générés aléatoirement en début de partie. Sur les dernières missions, grâce à l'expérience gagnée et à cause d'une mécanique imposant de ne pas trop trainer, on essaiera d'optimiser chaque décision, quitte à évacuer sur le fil du rasoir nos 5 Marines aux portes de la mort. Ah, la mission de la flèche de Pharos va rester gravée dans ma mémoire un moment.
Je regrette simplement un morceau du scénario qui part dans un délire de lien psychique entre Xénomorphes et humains, mais sinon c'est un vrai régal un peu nanard, qui met une énorme claque à Prometheus et Covenant de par sa simplicité. Oui m'en fous si je peux cracher sur ces deux films, je le fais. Bon et l'expérience est forcément un peu ternie par la quantité de bugs qui n'auraient jamais du passer la phase de validation ou bien être patchés depuis le temps. Au rayon des trucs chiants, j'ai une impossibilité de valider une action, un personnage bloqué, des textures qui ne chargent pas... Ce qui parfois nécessite de fermer le jeu complètement.
Une bien belle expérience toutefois, d'autant que je n'avais pas touché à un jeu de stratégie depuis très longtemps. Voilà qui me donne envie de découvrir Star Wars Zero Company, jeu tactique annoncé il y a peu.