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Elden Ring

News postée le 14-04-2022
Tags reliés à cette news : elden ring, fromsoftware, jeux-video, Hidetaka Miyazaki,
Dans la catégorie jeux-video

Un Anneau ancien pour les amener tous, et dans les ténèbres, jouer.


Cela n'aura échappé à personne, sur la scène vidéo-ludique, le début de l'année 2022 a été marqué par la sortie du dernier rejeton de FromSoftware, le très attendu Elden Ring. Avec sa promo hors-normes, digne des grosses productions dites "AAA", on sentait que le studio cherchait à appater non seulement les fans de la licence "SoulsBorne/Sekiro" mais aussi un public plus large. D'ailleurs, il n'y a pas vraiment d'autre raison que celle de vouloir se démarquer de ses grands frères, pour que cette nouvelle aventure ne soit pas estampillée "Dark Souls 4". Et ce n'est pas le père de la franchise, le bien nommé Hidetaka Miyazaki, qui viendra me contredire puisqu'il a lui même annoncé qu'Elden Ring avait été pensé pour être plus facile d'accès, tout en conservant un bon vieil aspect retors et une difficulté bel et bien présente.

Le pari est réussi puisque le succès critique et public est au rendez-vous.

Alors après plus de 120 heures passées à arpenter The Lands Between (between quoi et quoi ? Mystère !), que dire, que penser de cette mouture, fruit d'une expérience qui va puiser ses inspirations jusque dans les désormais vieux "King's Field" ? Hybride tout frais ? Monstre de Frankenstein aux viscères décomposées ? Un peu des deux ?

Commençons par les nouveautés, les apports vraiment inédits et qui touchent au gameplay pour le dépoussiérer et le rendre plus accessible :

- Pas tout à fait inédit car on avait déjà cette possibilité dans Sekiro, mais il n'a jamais été aussi facile de sauter puisqu'une touche est enfin dédiée à cette action. Les phases de plate-forme sont donc bien plus abordables et moins stressantes.

- On peut désormais tomber de relativement haut avant de subir des dégâts ou de mourir. En effet, le level-design comportant énormément de falaises, les chutes sont plus que légion... mais elle ne seront pas toujours mortelles. De plus, il est possible de savoir si une chute peut vous tuer de deux manières : soit en jetant une pierre colorée devant vous (si elle explose il ne faut pas sauter) soit en frappant avec votre arme depuis le bord d'un précipice (si votre personnage tombe, alors la chute ne le tuera pas, si il reste au bord du précipice, ne sautez pas !).

- La possibilité de se mouvoir à cheval (enfin, pas vraiment un cheval mais un truc qui y ressemble). Utile pour galoper sur la carte immense et surtout pour échapper à des ennemis omniprésents.

- La téléportation vers un feu de camp, pardon vers un site de grâce à n'importe quel moment, et ce, dès le début du jeu. Bon, hormis dans les grottes ou lorsque vous êtes en plein combat.

- La présence de statues près des points un peu chaud (ou devant certaines arènes de boss), permettant de respawn un peu plus près du lieu de trépas sans avoir à se refaire tout un cheminement parfois complexe.

- La possibilité d'invoquer un esprit de cendres, pouvant venir nous aider à zigouiller nos ennemis.

- La possibilité de crafter des consommables, et donc de ramasser tout un tas de merdouilles de par le monde.

- La présence d'une carte dont les parties sont à découvrir, pour nous orienter dans ce monde aussi vaste que dangereux.

- La présence d'un vrai monde ouvert (plus ouvert que les zones interconnectées des trois Dark Souls et de Bloodborne par exemple) à la fois crédible et varié.

- Un cycle jour/nuit du plus bel effet, ayant une influence sur le monde qui nous entoure.

Tout le reste du jeu est finalement repris des "Dark Souls", de l'ambiance aux animations en passant par le scénario et les quêtes cryptiques, le level-design et la direction artistiques divins, la courbe de progression, la caméra traitresse, etc... Le studio a donc choisi d'utiliser le meilleur de ses vieilles recettes, et respecte totalement l'héritage qu'il porte.

Dans Elden Ring, on commence le jeu en choisissant sa classe parmi la dizaine qui sont proposées. De chevalier à magicien en passant par prêtre, samouraï ou bien ce bon vieux clodo dont tous les attributs sont à 1. On est ensuite propulsés dans un tutoriel dont l'issue toute Darksoulienne nous envoie vers le vrai début de l'épopée.

Mais au fait, qu'est-ce qu'on fout là ? Et bien dans la plus pure tradition Darksoulienne, nous sommes dans la peau d'un Tarnished (Sans-Eclat), un être banni par la déesse Marika suite à un grand schisme magico-religieux qui a plongé le monde dans un espèce d'état pré-apocalyptique. Et donc, nous revoilà dans le coin car il faudrait remettre un peu d'ordre là dedans, occire les nouveaux seigneurs afin de prendre le pouvoir. Bon, je simplifie à outrance et de manière délibérée car le lore est en réalité absolument dantesque et incroyablement détaillé. Tout s'y entremêle et il ne sera pas rare qu'une quête secondaire vienne influer sur des éléments de l'histoire principale.

Bref, suite au prologue vint... La première claque lorsqu'on met le nez dehors et que s'étend sous nos yeux ébahis un véritable travail d'orfèvre. Non seulement technique, mais aussi artistique, et surtout logique, car à l'écran apparaissent tous les premiers objectifs proposés. Tel un tableau de maître, ce visuel impose le savoir faire d'un studio qui n'a plus rien à prouver sur ce plan.

D'emblée, l'accent est mis sur la liberté d'action. On peut suivre le chemin tracé ou sortir des sentiers battus et aller se faire casser la gueule à droite et à gauche, se retrouver téléporté dans des zones dont la difficulté est absurde pour un joueur de bas niveau, mais y trouver des objets dont la puissance est telle qu'ils vous suivront (presque) jusqu'à la fin (le Meteorite Staff et le sort Rock Sling sont pour toujours dans mon coeur).

Si l'exploration a toujours été jouissive dans les Souls, elle l'est encore plus ici, tant la carte fourmille d'éléments. Le level-design, toujours exemplaire, rend la découverte toujours ludique. On ne se perd jamais et si la prudence est de mise, la curiosité mène toujours vers des endroits surprenants, soit parce qu'on y trouvera un boss optionnel, un objet unique, un téléporteur, un PNJ inattendu, ou encore un donjon "mineur".

Car la carte regorge de mines ou de tombeaux optionnels à explorer. On pourra regretter qu'ils se ressemblent un peu tous, mais ils ont l'avantage d'être courts, avec parfois un puzzle à résoudre, des objets nécessaires pour améliorer vos invocations ou vos armes, et surtout un boss et donc une récompense à la clé. On aura également le bonheur tout relatif de croiser des boss en pleine nature, certains préférant "Lands Between by night" vous ne les verrez qu'après le coucher du soleil.

Et il reste encore les donjons dits "legacy", soit dit autrement, de bons gros donjons à l'ancienne et dont le "nettoyage" compte plus ou moins pour l'histoire, et dont l'immensité n'est égalée que par l'incroyable architecture. S'il y a une chose de sure, c'est que du début à la fin, ces zones arrivent à renouveller la surprise, l'émerveillement, mais aussi cette frousse d'être happé par un piège ou un ennemi qu'on aurait pas vu venir. Mon seul petit regret sera à chercher du côté des raccourcis qui perdent souvent leur intérêt du fait des nombreux sites de grâce et de la possibilité de pouvoir se téléporter à n'importe quel moment. Pour rappel, dans Dark Souls, l'ouverture d'un raccourci était une vraie bouffée d'air frais.

On améliore son personnage en dépensant les runes (et non plus les âmes) glanées en pourfendant les ennemis ou en en ramassant de temps à autres. Il suffit de choisir quel attribut sur les 8 disponibles on souhaite monter de niveau, et roulez jeunesse. Si par exemple je fais passer ma vitalié de 10 à 11 cela me coûtera donc un certain nombre de runes et me fera monter d'un niveau. Le nombre de runes nécessaires s'accroit de niveau en niveau. Au joueur de dépenser ses runes selon le build qu'il a l'intention de créer. Là où Elden Ring se démarque un peu plus de ses précédesseurs, c'est sur la possibilité de changer assez facilement de build en cours de jeu. Ainsi, un magicien en galère pourra devenir un tank pour aller trépaner un boss récalcitrant.

Le bestiaire est toujours aussi impressionnant malgré quelques variantes de certains types d'ennemis que l'on retrouvera tout du long et qui peuvent paraitre redondants. Je ne m'attarderai pas sur les mobs de base, même si chacun est en capacité de vous mettre en pièce à la moindre erreur, mais plutôt sur les ennemis uniques, qu'on retrouve par dizaines, et qui proposent toujours des duels captivants dont l'issue n'est jamais écrite à l'avance. Les boss, tout en superlatifs, impressionnent par leur diversité et leurs entrées en scène. Certains se battent facilement, d'autres requièrent de la patience et beaucoup d'aprentissage.

D'autant que de vieux écueils inhérents à la saga font ici un retour en grande pompe : la caméra est toujours aussi capricieuse, et les ennemis peuvent vous toucher à travers les murs. Ce qui est affreusement rageant quand on pense s'être mis à l'abri ! Bon, on va dire que ça fait partie du folklore. Après tout, le Reblochon ça pue les pieds, mais c'est délicieux.

La difficulté est toute relative. D'une part, car le jeu permet une telle liberté qu'il est possible de délaisser pendant de longues heures un objectif trop ardu afin d'aquérir de nouvelles compétences, et qu'il est aussi possible d'esquiver certains boss en choisissant des chemins de contournement. D'autre part car selon le build choisi, on peut tout simplement rouler sur la plus grande partie du jeu et ce, de manière assez abusée par moments, au point où il sera possible d'annihiler certains boss en quelques secondes en conjugant une potion procurant une jauge de magie illimitée pendant quelques instants avec un sort ultra puissant. Enfin, et comme je l'ai toujours dit sur les autres Souls-like, la vraie difficulté consiste à surmonter la barrière que l'on met psychologiquement devant soi. En observant les patterns des boss on parvient toujours à trouver la faille, le bon moment pour contre-attaquer. Le tout est de ne pas vouloir être trop gourmand.

L'intelligence artificielle est également toujours aux fraises, mais c'est pour notre plus grand bonheur puisque cela évite d'avoir sans cesse des hordes d'ennemis à nos trousses. Par exemple si deux soldats se font face, vous pourrez en tuer un sans que l'autre ne réagisse. De même, certains boss sont "cheesables" de manière assez éhontée et il sera généralement assez aisé de profiter des limites du moteur de jeu pour tuer lâchement des monstres qui ont été bercés trop près de la morgenstern.

FromSoftware réussit donc haut la main l'exercice et transpose avec brio sa licence dans un monde ouvert. On le comparera forcément à celui "Zelda : Breath of the Wild" ne serait-ce que pour sa direction artistique absolument folle, ou à celui de "The Witcher III : Wild Hunt"... et je le comprends tout à fait puisqu'il s'agit désormais des mètres étalon. Cependant, le monde d'Elden Ring est unique en son genre : on y trouve pas de ville prospère où les PNJ se baladent librement, mais il reste néanmoins crédible et vivant. Et surtout magistralement créé afin que toutes les zones, et elles sont nombreuses, soient un plaisir à découvrir et à explorer.

Après tout ce temps passé dessus, je ne peux pas dire qu'Elden Ring est mon jeu favori de la franchise, mais en toute objectivité, c'est probablement le plus abouti et le meilleur car le plus équilibré, et, de loin, le plus beau sur le plan artistique.

________________
Par Benben


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